CO TO JEST ODZNAKA+?
Podczas tegorocznej, ósmej już, edycji HackYeah w roli mówców wystąpią: Michał Nowakowski, ekspert Instytutu Badań Edukacyjnych, lider projektu ZSK i twórca aplikacji Odznaka+, oraz Wojciech Stęchły, ekspert IBE zajmujący się aplikacjami i sztuczną inteligencją. Wspólnie ze słuchaczami zastanowią się, czy skończył się czas papierowych dyplomów oraz przedstawią Odznakę+ jako aplikację do alternatyw...
EDUKACJA K12 ERY CYFROWEJ
Szeroko rozumiane kompetencje ery cyfrowej obejmują zarówno tradycyjnie utożsamiane z nimi kompetencje techniczne (high-tech skills), jak i kompetencje medialne (informacyjne). W ostatnich latach zalicza się do nich coraz częściej także tzw. kompetencje transwersalne (transversal skills), obejmujące m.in. kompetencje w zakresie przywództwa (leadership), pracy w grupie, rozwiązywania problemów, int...
SZKOŁA DOBRZE ZAPROJEKTOWANA - MICROSOFT FLAGSHIP SCHOOL
Na świecie istnieje 21 szkół, które zostały zbudowane od podstaw w oparciu o technologię i know-how Microsoftu. Jedna z nich właśnie otworzyła swe podwoje w Gdyni - to Zespół Szkół nr 8 w Gdyni, czyli pierwsza Microsoft Flagship School w Polsce.
MODEL EDUKACJI MEDIALNEJ, INFORMACYJNEJ I CYFROWEJ (MEMIC)
Współczesne technologie zmieniają nie tylko sposób życia ale również sposób myślenia człowieka. Zanurzeni w cyfrową rzeczywistość młodzi ludzie wykorzystują możliwości jakie otwiera przed użytkownikami dostęp do cyfrowych narzędzi i wirtualnego środowiska zapominając o zagrożeniach jakie niesie bezkrytyczne i bezrefleksyjne korzystanie ze zdobyczy cywilizacyjnych.
ARTIFICIAL INTELLIGENCE: WYZWANIA I KONSEKWENCJE
Znajomość pojęcia AI (artificial intelligence, sztuczna inteligencja) deklaruje 38% polskich internautów. Na przestrzeni ostatnich 2 lat widać wzrost jego rozpoznawalności, szczególnie wśród grupy osób, które interesują się nowymi technologiami. Zapraszamy do zapoznania się z publikacją Natalii Hatalskiej "AI: wyzwania i konsekwencje". Poniżej kilka najważniejszych tez z publikacji....
NOWE TECHNOLOGIE W EDUKACJI DOROSŁYCH
Chcesz wiedzieć ile kosztuje tworzenie e-learnigu? Jakie narzędzie do webinarów wybrać? A może interesuje Cię zastosowanie wirtualnej rzeczywistości w edukacji? Szukasz inspiracji, sprawdzonych metod i narzędzi? Poniżej zebraliśmy dla Ciebie wszystkie artykuły na temat nowych technologii w edukacji dostępne na polskim EPALE!
VR W EDUKACJI - SUBIEKTYWNY PRZEGLĄD MOŻLIWOŚCI
Artykuł poświęcony jest analizie możliwości zastosowania wirtualnej rzeczywistości w edukacji. Celem opracowania jest przybliżenie tej innowacji poprzez jej zdefiniowanie, nakreślenie rysu historycznego oraz zaprezentowanie przykładowych wdrożeń w wybranych uczelniach. Omówiono także wady i zalety wykorzystania VR w procesie kształcenia, a także przedstawiono prognozy i możliwe trendy rozwojowe....
CYFROWY ŚLAD: CZY MYŚLISZ O TYM, KIEDY JESTEŚ ONLINE?
Każdy z nas, korzystając z Internetu za pomocą różnych urządzeń, zostawia swój ślad cyfrowy (z ang. DIGITal footprint). Jednak nie wszyscy wiedzą, jak świadomie go kształtować, jak bezpiecznie korzystać z Internetu oraz jak zarządzać swoim wizerunkiem online... DIGIT odpowiada na te i inne pytania, a dla trenerów pracujących z dorosłymi tworzy gotowe materiały szkoleniowe i scenariusze zajęć....
DEFICYT KOMPETENCJI CYFROWYCH BARIERĄ ROZWOJU POLSKI
Nakładem Stowarzyszenia „Miasta w Internecie” oraz Fundacji Naukowej Evidence Institute ukazała się na początku lutego 2019 r. publikacja Kompetencje przyszłości w czasach cyfrowej dysrupcji. Studium wyzwań dla Polski w perspektywie roku 2030, będąca owocem prac zespołu badaczy i praktyków edukacji cyfrowej.
GRY KOMPUTEROWE NIE SĄ STRATĄ CZASU. JAK WYKORZYSTAĆ JE W PRAWDZIWYM ŻYCIU?
Jane McGonigal, psycholog i projektantka gier z Doliny Krzemowej, zachęca, by rozbudzać w sobie mentalność gracza w zwykłych sytuacjach życiowych, a także wtedy, gdy walczymy z depresją i lękami. Pozytywne efekty tej metody opisała w wydanej niedawno w Polsce książce "SuperBetter". Poniżej jest wywiad, w którym autorka mówi m.in., co sądzi o tym, że gry uzależniają i wzmagają agresję, oraz opowiad...
- 1
- 2