Science market

Co to jest Odznaka+?

CO TO JEST ODZNAKA+?

Podczas tegorocznej, ósmej już, edycji HackYeah w roli mówców wystąpią: Michał Nowakowski, ekspert Instytutu Badań Edukacyjnych, lider projektu ZSK i twórca aplikacji Odznaka+, oraz Wojciech Stęchły, ekspert IBE zajmujący się aplikacjami i sztuczną inteligencją. Wspólnie ze słuchaczami zastanowią się, czy skończył się czas papierowych dyplomów oraz przedstawią Odznakę+ jako aplikację do alternatyw...

Edukacja K12 ery cyfrowej

EDUKACJA K12 ERY CYFROWEJ

Szeroko rozumiane kompetencje ery cyfrowej obejmują zarówno tradycyjnie utożsamiane z nimi kompetencje techniczne (high-tech skills), jak i kompetencje medialne (informacyjne). W ostatnich latach zalicza się do nich coraz częściej także tzw. kompetencje transwersalne (transversal skills), obejmujące m.in. kompetencje w zakresie przywództwa (leadership), pracy w grupie, rozwiązywania problemów, int...

MODEL EDUKACJI MEDIALNEJ, INFORMACYJNEJ I CYFROWEJ (MEMIC)

MODEL EDUKACJI MEDIALNEJ, INFORMACYJNEJ I CYFROWEJ (MEMIC)

Współczesne technologie zmieniają nie tylko sposób życia ale również sposób myślenia człowieka. Zanurzeni w cyfrową rzeczywistość młodzi ludzie wykorzystują możliwości jakie otwiera przed użytkownikami dostęp do cyfrowych narzędzi i wirtualnego środowiska zapominając o zagrożeniach jakie niesie bezkrytyczne i bezrefleksyjne korzystanie ze zdobyczy cywilizacyjnych.

Artificial Intelligence: wyzwania i konsekwencje

ARTIFICIAL INTELLIGENCE: WYZWANIA I KONSEKWENCJE

Znajomość pojęcia AI (artificial intelligence, sztuczna inteligencja) deklaruje 38% polskich internautów. Na przestrzeni ostatnich 2 lat widać wzrost jego rozpoznawalności, szczególnie wśród grupy osób, które interesują się nowymi technologiami. Zapraszamy do zapoznania się z publikacją Natalii Hatalskiej "AI: wyzwania i konsekwencje". Poniżej kilka najważniejszych tez z publikacji....

VR w edukacji - subiektywny przegląd możliwości

VR W EDUKACJI - SUBIEKTYWNY PRZEGLĄD MOŻLIWOŚCI

Artykuł poświęcony jest analizie możliwości zastosowania wirtualnej rzeczywistości w edukacji. Celem opracowania jest przybliżenie tej innowacji poprzez jej zdefiniowanie, nakreślenie rysu historycznego oraz zaprezentowanie przykładowych wdrożeń w wybranych uczelniach. Omówiono także wady i zalety wykorzystania VR w procesie kształcenia, a także przedstawiono prognozy i możliwe trendy rozwojowe....

CYFROWY ŚLAD: czy myślisz o tym, kiedy jesteś online?

CYFROWY ŚLAD: CZY MYŚLISZ O TYM, KIEDY JESTEŚ ONLINE?

Każdy z nas, korzystając z Internetu za pomocą różnych urządzeń, zostawia swój ślad cyfrowy (z ang. DIGITal footprint). Jednak nie wszyscy wiedzą, jak świadomie go kształtować, jak bezpiecznie korzystać z Internetu oraz jak zarządzać swoim wizerunkiem online... DIGIT odpowiada na te i inne pytania, a dla trenerów pracujących z dorosłymi tworzy gotowe materiały szkoleniowe i scenariusze zajęć....

Gry komputerowe nie są stratą czasu. Jak wykorzystać je w prawdziwym życiu?

GRY KOMPUTEROWE NIE SĄ STRATĄ CZASU. JAK WYKORZYSTAĆ JE W PRAWDZIWYM ŻYCIU?

Jane McGonigal, psycholog i projektantka gier z Doliny Krzemowej, zachęca, by rozbudzać w sobie mentalność gracza w zwykłych sytuacjach życiowych, a także wtedy, gdy walczymy z depresją i lękami. Pozytywne efekty tej metody opisała w wydanej niedawno w Polsce książce "SuperBetter". Poniżej jest wywiad, w którym autorka mówi m.in., co sądzi o tym, że gry uzależniają i wzmagają agresję, oraz opowiad...