Baza ekspertów

Mgr

Damian Gałuszka

Specjalizacja zawodowa:
Socjologia
Miejsce pracy:
Nie dotyczy
Stanowisko:
Nie dotyczy
Biogram:

Absolwent Wydziału Humanistycznego AGH, a obecnie doktorant w Instytucie Socjologii UJ. Autor kilkunastu publikacji naukowych (między innymi w „Studiach Socjologicznych”, „Kulturze i Edukacji” oraz „Homo Ludens”), w tym współredaktor dwóch książek: „Technologiczno-społeczne oblicza XXI wieku” oraz „Technokultura: transhumanizm i sztuka cyfrowa”. Wyróżniany za swoje osiągnięcia naukowe, między innymi nagrodą I stopnia Polskiego Towarzystwa Socjologicznego w konkursie im. F. Znanieckiego w roku 2017. Związany z Ośrodkiem Badań Groznawczych Wydziału Polonistyki UJ, Collegium Invisibile oraz Polskim Towarzystwem Edukacji Medialnej. W 2017 r. opublikował swoją książkę pt. „Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje” (do pobrania ze strony www.grywrodzinie.pl).

Zainteresowania zawodowe:
Gry wideo, nowe media i technologie cyfrowe, transhumanizm, badania społeczne.
Publikacje:
1. Damian Gałuszka, Dorota Żuchowska-Skiba, Niepełnosprawność w grach wideo – omówienie na przykładach wybranych wirtualnych postaci, [w:] „Przegląd Socjologii Jakościowej”, t. XIV nr 3 2018. 2. Damian Gałuszka, Video Games in the Family Context: How Do Digital Media Influence the Relationship Between Children and Their Parents?, [w:] Anju Beniwal, Rashmi Jain, Karl Spracklen (red.), Global Leisure and the Struggle for a Better World, Londyn: Palgrave Macmillan 2018, s. 161-183. 3. Damian Gałuszka, Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje, Kraków: LIBRON 2017, ss. 254. 4. Damian Gałuszka, Unifikacja człowieka z maszyną – omówienie rozwoju wybranych interfejsów użytkownika, [w:] „Kultura i Historia” nr 31/2017. 5. Damian Gałuszka, Gry wideo w perspektywie potrzeb osób niepełnosprawnych, [w:] Jakub Niedbalski, Mariola Racław, Dorota Żuchowska-Skiba (red.), Oblicza niepełnosprawności w teorii i praktyce, Łódź: WUŁ 2017, s. 327-355. 6. Damian Gałuszka, Agnieszka Taper, Badania gier wideo z perspektywy edukacji medialnej. Analiza i rekomendacje, [w:] „Homo Ludens” nr 1(11)/2018. 7. Damian Gałuszka, Sprawozdanie z II Kongresu Edukacji Medialnej „Praktyki edukacji medialnej. Strategie użytkowania mediów – nowe formy zachowań społecznych i kulturowych”, Lublin, 17–18 października 2016 r. [w:] „Państwo i Społeczeństwo” nr 3/2017, s. 221-226. 8. Damian Gałuszka, Gry wideo w perspektywie edukacji pozaformalnej i formalnej, [w:] „Państwo i Społeczeństwo” nr 3/2017, s. 71-84. 9. Damian Gałuszka, Grzegorz Ptaszek, Dorota Żuchowska-Skiba, Uspołecznianie technologii u progu czwartej rewolucji przemysłowej, [w:] Tychże (red.), Technologiczno-społeczne oblicza XXI wieku, s. 11-32, Kraków 2016: Libron. 10. Damian Gałuszka, Grzegorz Ptaszek, Dorota Żuchowska-Skiba, Wyzwania i dylematy humanistyki XXI wieku, [w:] Tychże (red.), Technokultura: transhumanizm i sztuka cyfrowa, s. 9-24, Kraków 2016: Libron. 11. Damian Gałuszka, Grzegorz Ptaszek, Dorota Żuchowska-Skiba (red.), Technologiczno-społeczne oblicza XXI wieku, Kraków 2016: Libron, s. 560. 12. Damian Gałuszka, Grzegorz Ptaszek, Dorota Żuchowska-Skiba (red.), Technokultura: transhumanizm i sztuka cyfrowa, Kraków 2016: Libron, s. 276. 13. Damian Gałuszka. Nowy wymiar reklamy – in-game advertising oraz advergaming, [w:] „Kultura i Historia” nr 29/2016, dostęp: http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/archives/5726 14. Damian Gałuszka. Gry wideo wobec problemu seksizmu – próba netnograficznej analizy na przykładzie wybranych dyskusji internetowych, [w:] K. Jewtuch, K. Kowalczyk, J. Płoszaj (red.) Kobieca strona popkultury, Wrocław 2016: Trickster. 15. Damian Gałuszka. Relacja dziecko-rodzic w perspektywie gry komputerowej. Wyniki badania nad obecnością gier wideo w rodzinie, [w:] „Kultura i Edukacja” nr 1/2016. 16. Damian Gałuszka. Gold farming – wstępna rozprawa o zjawisku, które łączy przestrzeń fizyczną i wirtualną, [w:] „Perspektywy Kultury” nr 12/2015, s. 91-109. 17. Damian Gałuszka. Antropologia kulturowa wobec fenomenu gier komputerowych (recenzja z: Radosław Bomba: Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności), [w:] „Studia Socjologiczne” nr 4/2015, s. 239-251. 18. Damian Gałuszka, Urbaniak, Magdalena, Głowacka. Omnichannel, czyli o wszechsprzedaży, [w:] J. Królewski, P. Sala (red.), E-marketing. Współczesne trendy. Pakiet startowy, Warszawa: Wydawnictwo PWN 2016, s. 438-459.

Szanowni Państwo,

W związku z obowiązującym od 25 maja rozporządzeniem Parlamentu Europejskiego i Rady Unii Europejskiej 2016 - 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 roku w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem ich danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE (określane jako RODO, GDPR lub Ogólne Rozporządzenie o Ochronie Danych Osobowych) - Prosimy o zapoznanie się z niniejszą informacją. Prosimy w niej o Twoją dobrowolną zgodę na przetwarzanie Twoich danych osobowych oraz przekazujemy informacje o tzw. cookies.

Klikając "Przejdź do strony" lub zamykając okno, zgadzasz się na poniższe. Możesz też odmówić zgody.

W związku z powyższym, w Polityce prywatności znajdziecie Państwo informacje dotyczące przetwarzania Państwa danych osobowych przez Stowarzyszenie Miasta w Internecie z siedzibą w Tarnowie, ul. Krakowska 11a oraz zasady, na jakich będzie się to obecnie odbywać.
Niniejsza informacja nie wymaga od Państwa żadnych dodatkowych działań.

Pełna informacja