FENOMEN DOJRZAŁEGO GRACZA

Opublikowano:

 Gry od zawsze stanowiły atrakcyjną formę rozrywki, grali w nie dziadkowie, rodzice, dzieci. Gry stanowiły wspaniałą rozrywkę, która angażowała całe, niejednokrotnie wielopokoleniowe rodziny. Zmieniały się pokolenia i zmieniała się forma ich gier. Wraz z pojawieniem się komputerów gry planszowe i sportowe zaczęły ustępować tym nowocześniejszym. Pojawiły się pierwsze gry komputerowe, które początkowo proste w formie, były jednocześnie ciekawe i angażujące. Nieliczni posiadacze komputerów mogli oddawać się nowej formie rozrywki. Rozwój technologii zmienił obraz gier. Twórcy zaczęli zmieniać kształt tej bezpiecznej i beztroskiej formy rozrywki rozbudowując gry, uatrakcyjniając ich formę budując wokół nich swoistą filozofię. Kolejnym krokiem w rozwoju gier było pojawienie się Internetu i otwarcie się tej gałęzi rozrywki na nowe wyzwania i możliwości. Branża gier komputerowych stała się jedną z prężniej działających branż przynoszących znaczne finansowe korzyści. Instytut Badania Rynku i Opinii Publicznej Norstat, należący do norweskiej Grupy Norstat przeprowadził badania ukazujące fenomen współczesnych gier. Wynika z nich, iż wraz z rozwojem gier zmienił się stereotypowy obraz gracza. Dziś grami fascynują się nie tylko młodzi użytkownicy ale przede wszystkim osoby dojrzałe, które swoją przygodę z komputerem rozpoczynały w latach 80-tych. W prezentacji znalazły się wyniki badań, które obrazują typ współczesnego gracza. Prezentacja opatrzona została komentarzami analityka i dziennikarza, wyrażającymi opinie na temat fenomenu tej stworzonej przez technologię branży rozrywki i jej użytkowników.

Identyfikator dokumentu cyfrowego:
https://fenomengracza.pl/Fenomen_Dojrzalego_Gracza_raport_2018.pdf
Współtwórca:
Joanna Ciemniewska, Robert Ocetkiewicz, Aleksander Olszewski, Lenovo Legion Polska, Instytut Norstat
Wydawca:
Lenovo Legion Polska
Rok wydania:
2018
Miejsce wydania:
Warszawa
Typ zasobu:
raport z badań
Język:
polski
Format:
pdf