MULTIMEDIA
Filmy
Ilość: 13
KEYNOTE SPEECH
Prof. dr hab. Jacek Pyżalski, Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
KEYNOTE SPEECH
Prof. dr hab. Grzegorz Mazurek, rektor Akademii Leona Koźmińskiego
POLICY STATEMENT
Janusz Cieszyński, sekretarz stanu w Kancelarii Prezesa Rady Ministrów
POLICY STATEMENT
Justyna Orłowska, Pełnomocnik Ministra Edukacji i Nauki ds. Transformacji Cyfrowej
POLICY STATEMENT
Witold Kołodziejski, przewodniczący Krajowej Rady Radiofonii i Telewizji
SESJA: POLSKI KRAJOBRAZ KOMPETENCJI
Sesja poświęcona diagnozie rozwoju kompetencji cyfrowych w Polsce oraz prezentacji wniosków z badań naukowych nad różnorodnymi aspektami edukacji cyfrowej, jakie przeprowadzono w Polsce od marca 2019 r.
WARSZTAT: KIEDY I KTÓRE NARZĘDZIA EDTECH SĄ SKUTECZNE?
Warsztat interaktywny na temat skuteczności narzędzi cyfrowych w edukacji – prezentacja wyników badań naukowych na ten temat.
SESJA: KOMPETENCJE DLA ROZWOJU 4.0 – DEFICYTY POTRZEBY PLANY
Sesja poświęcona działaniom jakie należy podjąć w oświacie K12 i na poziomie studiów wyższych, by przygotować młodych ludzi do pracy w Gospodarce 4.0 i w otoczeniu zaawansowanych rozwiązań cyfrowych (np. Sztucznej Inteligencji, Internetu Rzeczy)
WARSZTAT: KU KOMPETENCJOM PRZYSZŁOŚCI
Przegląd projektów i rozwiązań edTech
SESJA: INWESTYCJE W KOMPETENCJE PRZYSZŁOŚCI DO ROKU 2027 PRIORYTETY I ŹRÓDŁA
Projekty Krajowego Programu Odbudowy i programów Fundusze Europejskie dla Rozwoju Społecznego oraz Fundusze Europejskie dla Rozwoju Cyfrowego.
WARSZTAT: JAK SZKOLIĆ, ŻEBY WYSZKOLIĆ? WNIOSKI Z CZASU BURZY I NAPORU
Warsztat przedstawicieli organizatorów szkoleń o diagnozie jakości szkoleń z lat 2014-2021 i rekomendacjach na przyszłość.
SESJA: TRANSFORMACJA CYFROWA SZKÓŁ K12 – POTRZEBA ROZWIĄZAŃ SYSTEMOWYCH
Sesja poświęcona zagadnieniom modernizacyjnej transformacji szkół w środowisku cyfrowym – modelom i uwarunkowaniom zewnętrznym transformacji.
SESJA: JAK UCZYĆ SKUTECZNIE (W MODELU STEAM)?
Sesja poświęcona teoretycznym i praktycznym uwarunkowaniom wprowadzania metod aktywizujących ucznia (w tym STEAM) do codziennej praktyki dydaktycznej.